Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016

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Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016

Message  Jay le Lun 9 Jan - 10:19

Je vous remet ici les modifs du passage en BB2016. Ce doc est en PJ du 1er post du COULOMMBOWL CHALLENGE :

Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016 +
modifications sup. que je préconise pour le COULOMM'BOWL CHALLENGE.


Séquence d’avant match :
1 - TIRAGE AU SORT :
C’est maintenant qu’on fait le Toss
2 - PUBLIC :
Inchangé
3 - MÉTÉO :
Inchangé
4  - ERREURS COÛTEUSES (Déplacer en séquence d’avant match pour plus de flexibilité):
Si la Trésorerie est supérieure à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur la table suivante.

5 - UTILISATION DE LA CAGNOTTE :
Possibilité de transférer de l'argent entre Trésorerie et Cagnotte pour acheter des primes de match. Une somme d'argent est offerte en plus au coach de l'équipe la plus faible. Cette somme est égale à la différence de valeur totale des 2 équipes. Cette somme si elle n'est pas entièrement dépensée est perdue. Le coach de l’équipe ayant la Valeur la plus élevée choisit en premier concernant les transferts d’argent en cagnotte, le choix des coups de pouce.
·         LES COUPS DE POUCE (Inducement)
Disparition du sorcier
 Achat de cartes spéciales (Préparatifs Spéciaux) supplémentaires (+ 1 au tirage et +1 a la conservation) 100.000
6 - CARTES SPÉCIALES :
Le coach de l’équipe ayant la Valeur la plus élevée choisit en premier.
·         TABLE DES CARTES SPÉCIALES :
Les 2 coachs tirent (dans n’importe quelle catégorie) et gardent un nombre de carte déterminé par la VE de l’équipe la plus cher.
VE                                                         TIRE                                      GARDE
< 1 000 000 po                                  2                                            1
De 1 000 000 à 1 990 000 po         3                                             2
De 2 000 000 à 2 990 000 po         4                                             3
> 3 000 000 po                                  5                                            4

Séquence d’après match :
 
1 - AMÉLIORATION :
On détermine le JdM  parmi 3 joueurs
Sélectionnés par le coach en tirant 1D3. Pas de JdM en amical.
 2 - GAINS :
En match amical on remplace le D6 par un D3.
 3 - POPULARITÉ :
Inchangé
 4 – ACHATS DIVERS ET INTEGRATION DES JOURNALIERS :
Inchangé
5  - DÉPENSES EXPONENTIELLES : Les grosses équipes ont de grosses dépenses. Se référer à la table suivante pour voir le surcoût à payer.

6  - CALCUL DE LA VALEUR D’ÉQUIPE:
 

Gestion de l’intersaison :
Cela ne concerne que les coachs souhaitant rejouer une équipe ayant déjà participé à au moins 1 Trophée :

- tout joueur veut se retirer de l’équipe sur 1D6<Nombre de
Trophée joué ;
- retiré les marques « rate le prochain match ».
- faite un jet de 1D6 pour chaque persistante, sur 4+ (+1 si vous avez un Apothicaire) celle-ci
est soignée ;
- si avec 2D6 vous faite un jet < à votre pop actuelle, vous perdez 1D3 points de pop.
-analyse du dernier Trophée joué par l'équipe. Le coach prend 1 000 000 PO + comme bonus :
+ 5 000 pour chaque TD et ELI (Sorties) fait et + 10 000 par match joué lors de cette, le tout arrondi au 10 Kpo sup.
- rembauchez les joueurs que vous désirez à leur valeur actuelle. Il faut payer 20 000 po x nombre de saisons jouées de plus pour engager les joueurs désireux de se retirer (pas de surcoût sur leur valeur). Si vous ne l’embauchez pas, vous obtenez +1 assistant. Possibilité d’achat de POP supplémentaire.
 
Modifications durant la partie :
 
LE COACH EN CHEF (ou Nécromancien) Si vous possédez une figurine vous représentant, vous pouvez contester les expulsions en obtenant un 6 avec 1D6 et remettre votre joueur en réserve. Sur 1, l’arbitre vous expulse du terrain. Si le coach est expulsé, l’équipe subit -1 au Coaching brillant lors des Coups d’envoi.
 
·         MODIFICATIONS DES COMPETENCES :
COMPÉTENCES GÉNÉRALES
Prise sûre = Dextérité
COMPÉTENCES DE PASSE
Lancer Prudent = Lancer Précis 
Passe désespérée = Main de Dieu
Délestage = Passe Rapide
COMPÉTENCES D’AGILITÉ
Rétablissement = Bond
Réception plongeante = Plongeon
COMPÉTENCES DE FORCE
Bras Musclé = Costaud
Écrasement (Optionnelle) : Obligation de dépenser une relance pour être utilisé.
EXTRAORDINAIRES
Animosité : Jet à faire APRES  s’être déplacé, mais AVANT le jet de Passe/Transmission
Dague suintante : Lors d’une Commotion suite à blocage, si 4+ sur 1D6, la victime rate le prochain match
Grande gueule :  Relance sur réception, transmission et interception. Annule Arracher le ballon.
Lancer de Coéquipier : si maladresse, le joueur Poids Plume tente d’atterrir dans sa case de départ.
Minus : Résultat 9 sur sortie=Jet de Blessure Grave
Poids Plume : Si le joueur tombe sur un joueur, il déviera jusqu’à une case vide ou il fera un jet d’armure sans pouvoir tenter d’atterrir.
Poignard : Aucun modificateur au jet (même minus ou Blessure Persistante)

Timm-Ber ! Chaque coéquipier dans la ZdT offre +1 pour les jets permettant de se relever (errata sur Homme-Arbre : celui des Elfes Sylvain n’a pas cette compétence)


Dernière édition par Jay le Lun 9 Jan - 12:55, édité 2 fois

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Re: Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016

Message  HyPo le Lun 9 Jan - 12:14

cheers 'ci !

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Re: Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016

Message  Zoro le Mer 11 Jan - 10:49

jay a écrit:Il faut payer 20 000 po x nombre de saisons jouées de plus pour engager les joueurs désireux de se retirer (pas de surcoût sur leur valeur)
don si il veut partir à la retraite on peut lui demander de rester quand même ? c'est bien ça?
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Re: Les Modifications liées au passage de LRB6 à BB2016

Message  Jay le Mer 11 Jan - 22:46

Zoro a écrit:
jay a écrit:Il faut payer 20 000 po x nombre de saisons jouées de plus pour engager les joueurs désireux de se retirer (pas de surcoût sur leur valeur)
don si il veut partir à la retraite on peut lui demander de rester quand même ? c'est bien ça?
en rajoutant à son prix avec les comps les 20 Kpo x X saisons joués, oui Wink !

pour info, dans le cadre de la reconduite d'une équipe, il n'est nullement fait mention du fait d'avoir une team de 11 pour débuter le Trophée suivant.....elle sera complétée avec du journalier, comme n'importe quelle équipe n'ayant pas 11 joueurs.....

Si, finalement, après une "soirée inter-saison", un coach se rend compte que ça team se retrouve vidé de sa substance et injouable, il pourra la mettre à la retraite, et engagé une équipe n'ayant jamais fait de trophée à la place.....du moment que le quota de race est respecté Wink !

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